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■ 진행: 변상욱 앵커, 안보라 앵커
■ 출연: 이요훈 / IT 칼럼니스트
* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인해주시기 바랍니다.
[앵커]
세계보건기구 WHO가 게임중독을 질병으로 공식 인정하기로 했습니다. 게임중독의 위험성이 높은 만큼 WHO 결정을 환영한다는 시각도 있지만 정말 그렇게까지 해야 되냐. 반대하는 목소리도 계속 만만치 않죠. 게임중독의 질병코드 도입을 둘러싼 다양한 논쟁 이요훈 IT칼럼니스트와 함께 얘기를 나눠보겠습니다. 어서 오십시오.
[인터뷰]
안녕하세요?
[앵커]
우리는 게임강국이고요. 게임 한류 열풍도 불고 있고 외국 관광객, 젊은 친구들은 오면 우리 프로게이머들의 그 게임 실황을 보러 다들 몰려들거든요. 그리고 지하철 타도 다들 하고 있는데 그러면 이게 다 예비환자들인가 이런 반발이 있습니다.
[인터뷰]
안 그래도 그런 말씀 많이들 하시더라고요. 게임중독이 정말 질병이면 나처럼 게임 좋아하면 다 게임중독 예비 환자냐, 이런 말씀하시는 분들 많이 계시는데요. 꼭 그렇지는 않습니다.
이번에 일단 WHO에서 내놓은 게임중독에 대한 정의를 좀 살펴보면 신체건강이나 아니면 사회생활에 현저하게 장기간 장애를 가진 사람들을 게임장애라고 또는 게임중독이다 부를 수 있다라고 지금 되어 있으니까요. 그리고 알고 보면 이런 기준 자체가 알코올중독이나 아니면 도박중독, 이것과 기준이 굉장히 비슷합니다. 따라서 저희가 술을 좋아하시는 분들을 다 알코올중독자라고 부르지 않는 것처럼 단순히 게임을 좋아한다고 그래서 게임중독이라고 부르지는 않을 것 같습니다.
[앵커]
이렇게 게임중독을 질병으로 규정을 해야만 되는 이유는 뭡니까?
[인터뷰]
간단히 말씀드리면 어떤 진단을 해야지 처방을 할 수 있기 때문입니다. 논란의 여지는 있겠지만 게임 과몰입 때문에 어떤 여러 가지 문제가 생긴 사람들은 그동안 많이 보셨을 겁니다. 그런데 이렇게 어떤 증상이 있는데요. 그동안 이것에 대해서 이건 게임으로 인해 생긴 어떤 거다라고 진단을 내려서 처방을 할 수는 없었던 거죠.
그래서 우울증이나 이런 것들로 진단을 해서 처방을 하고 있었는데요. 이번에 정식으로 질병으로 등록이 되면 이 기준을 이용해서 진단을 하고 치료를 할 수가 있습니다. 또 여러 가지 의학 정책 같은 부분의 기초자료로도 쓸 수가 있고요. 도 어떤 통계 수집 그리고 다른 나라와의 비교 이런 것에도 많이 이용을 할 수 있을 거라고 합니다.
[앵커]
우리나라가 게임시장에서 세계 4위라고도 하고 그다음에 이걸로 인한 산업매출액이 십몇조 원 이렇게 얘기를 하는데. 우리 산업이 위축될까 이걸 걱정하시는 분들도 꽤 많습니다.
[인터뷰]
안 그래도 지금 굉장히 논란이 많습니다. 지금 한국 같은 경우는 한 13조 정도 되는 규모죠. 전 세계적으로는 2018년 기준으로 해서 160조 정도 되는 규모인데요. 아직까지 이 게임중독이 원인인지 결과인지 아무도 모릅니다.
그러니까 다른 이유가 있기 때문에 게임을 하다가 문제가 생긴 건지 아니면 게임 때문에 여러 가지 문제가 일어나는 건지 여기에 대해서 확실하게 정해진 결과가 아직 나와 있지를 않습니다. 연구 결과는 좀 있는데 서로 계속 부딪치거든요. 그런데 이렇게 논란이 분분한 상태에 있는데 이걸 그냥 일단 질병으로 턱 하고 등록을 해버리면 게임회사들도 거기에 맞는 어떤 사회적 책임감을 요구받을 수밖에 없습니다.
그리고 실제로 게임을 만들 때도 이런저런 고민을 많이 하게 되겠죠. 또 하나 걱정되는 것은 실제로 많이 일어나는 일인데요. 이렇게 좀 산업 바깥에 있는 산업 외적인 요소가 산업의 움직임을 압박하게 되면 콘텐츠 산업 같은 경우는 산업 자체가 망가지는 경우가 자주 있습니다. 중국 같은 경우도 예전에 몇 번 있었고요.
[앵커]
세계보건기구가 이렇게 규정을 한 건 물론 강제조항은 아니겠지만 강력한 권고는 될 텐데 그러면 우리 정부가 여기에 맞춰야 된단 말이죠. 산업계는 여기에 대해서 반발하고 있는 거죠.
[인터뷰]
네, 그렇습니다. 특히 국내 같은 경우도 반발이 심한데요. 일단 한국 같은 경우는 두 가지 문제로 볼 수 있을 것 같습니다. 가장 큰 건 세금 문제고요. 안 그래도 한 몇 년 전에 한 정치권에서 게임중독으로 인한 세금을 내라라고 부여를 하려다가 실패했던 적이 있었거든요.
[앵커]
사회적 비용이 발생하니 게임회사에서 비용을 내라.
[인터뷰]
어느 정도 비용을 내라. 그런데 이번에 확실하게 게임중독이 질병이다라고 등록이 되면 이거를 빌미로 삼아가지고 게임회사의 매출 얼마를 무조건 세금으로 내라 이런 식으로 어떤 죄악세를 물리려는 이런 시도가 있을 거다라는 우려가 굉장히 큰 상황이고요. 다른 하나는 안 그래도 지금 게임이 이미지가 굉장히 안 좋은데 더 안 좋은, 거의 담배나 술이나 마찬가지로 너무 몰아가는 거 아니냐, 이렇게 걱정하시는 분들이 계십니다.
[앵커]
이거 좀 난처할 질문일 수도 있습니다. 어느 편을 드시겠습니까 이렇게 묻는 건데 게임중독, 어떻게 바라보는 게 맞겠습니까?
[인터뷰]
일단 저 같은 경우는 게임중독까지는 아니어도 게임 과몰입 때문에 어떤 문제가 생긴 사람들이 있다. 이건 분명히 다들 인정을 하고 있다라고 생각을 합니다. 다만 한쪽에서는 이렇게 질병 어떤 코드가 나왔다고 해서 무조건 게임중독은 질병이니까 너희들은 이런 이런 책임을 져야 된다라고 몰아가는 것도 잘못했다라고 생각을 하고요.
다른 한편으로는 게임업계 역시 어떤 랜덤 아이템 박스라든가 아니면 게임 아이템 현금거래라든가 실제로 게임에 대한 의존을 높이는 요소가 있습니다. 이거를 자꾸 안 없애려고 그래요. 말도 안 하려고 하고. 이런 부분에 대해서 명확하게 스스로 자정하는 모습을 보여줘야 되지 않을까라고 생각을 하고 있습니다.
[앵커]
게임은 중독이 아니다. 이렇게만 게임업계에서 계속 얘기할 게 아니라 뭔가 일탈이 생길 만한 부분에 대해서는 스스로 뭔가 자구책을 내놔야 될 그런 상황이군요. 오늘 도움말씀 고맙습니다.
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■ 출연: 이요훈 / IT 칼럼니스트
* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인해주시기 바랍니다.
[앵커]
세계보건기구 WHO가 게임중독을 질병으로 공식 인정하기로 했습니다. 게임중독의 위험성이 높은 만큼 WHO 결정을 환영한다는 시각도 있지만 정말 그렇게까지 해야 되냐. 반대하는 목소리도 계속 만만치 않죠. 게임중독의 질병코드 도입을 둘러싼 다양한 논쟁 이요훈 IT칼럼니스트와 함께 얘기를 나눠보겠습니다. 어서 오십시오.
[인터뷰]
안녕하세요?
[앵커]
우리는 게임강국이고요. 게임 한류 열풍도 불고 있고 외국 관광객, 젊은 친구들은 오면 우리 프로게이머들의 그 게임 실황을 보러 다들 몰려들거든요. 그리고 지하철 타도 다들 하고 있는데 그러면 이게 다 예비환자들인가 이런 반발이 있습니다.
[인터뷰]
안 그래도 그런 말씀 많이들 하시더라고요. 게임중독이 정말 질병이면 나처럼 게임 좋아하면 다 게임중독 예비 환자냐, 이런 말씀하시는 분들 많이 계시는데요. 꼭 그렇지는 않습니다.
이번에 일단 WHO에서 내놓은 게임중독에 대한 정의를 좀 살펴보면 신체건강이나 아니면 사회생활에 현저하게 장기간 장애를 가진 사람들을 게임장애라고 또는 게임중독이다 부를 수 있다라고 지금 되어 있으니까요. 그리고 알고 보면 이런 기준 자체가 알코올중독이나 아니면 도박중독, 이것과 기준이 굉장히 비슷합니다. 따라서 저희가 술을 좋아하시는 분들을 다 알코올중독자라고 부르지 않는 것처럼 단순히 게임을 좋아한다고 그래서 게임중독이라고 부르지는 않을 것 같습니다.
[앵커]
이렇게 게임중독을 질병으로 규정을 해야만 되는 이유는 뭡니까?
[인터뷰]
간단히 말씀드리면 어떤 진단을 해야지 처방을 할 수 있기 때문입니다. 논란의 여지는 있겠지만 게임 과몰입 때문에 어떤 여러 가지 문제가 생긴 사람들은 그동안 많이 보셨을 겁니다. 그런데 이렇게 어떤 증상이 있는데요. 그동안 이것에 대해서 이건 게임으로 인해 생긴 어떤 거다라고 진단을 내려서 처방을 할 수는 없었던 거죠.
그래서 우울증이나 이런 것들로 진단을 해서 처방을 하고 있었는데요. 이번에 정식으로 질병으로 등록이 되면 이 기준을 이용해서 진단을 하고 치료를 할 수가 있습니다. 또 여러 가지 의학 정책 같은 부분의 기초자료로도 쓸 수가 있고요. 도 어떤 통계 수집 그리고 다른 나라와의 비교 이런 것에도 많이 이용을 할 수 있을 거라고 합니다.
[앵커]
우리나라가 게임시장에서 세계 4위라고도 하고 그다음에 이걸로 인한 산업매출액이 십몇조 원 이렇게 얘기를 하는데. 우리 산업이 위축될까 이걸 걱정하시는 분들도 꽤 많습니다.
[인터뷰]
안 그래도 지금 굉장히 논란이 많습니다. 지금 한국 같은 경우는 한 13조 정도 되는 규모죠. 전 세계적으로는 2018년 기준으로 해서 160조 정도 되는 규모인데요. 아직까지 이 게임중독이 원인인지 결과인지 아무도 모릅니다.
그러니까 다른 이유가 있기 때문에 게임을 하다가 문제가 생긴 건지 아니면 게임 때문에 여러 가지 문제가 일어나는 건지 여기에 대해서 확실하게 정해진 결과가 아직 나와 있지를 않습니다. 연구 결과는 좀 있는데 서로 계속 부딪치거든요. 그런데 이렇게 논란이 분분한 상태에 있는데 이걸 그냥 일단 질병으로 턱 하고 등록을 해버리면 게임회사들도 거기에 맞는 어떤 사회적 책임감을 요구받을 수밖에 없습니다.
그리고 실제로 게임을 만들 때도 이런저런 고민을 많이 하게 되겠죠. 또 하나 걱정되는 것은 실제로 많이 일어나는 일인데요. 이렇게 좀 산업 바깥에 있는 산업 외적인 요소가 산업의 움직임을 압박하게 되면 콘텐츠 산업 같은 경우는 산업 자체가 망가지는 경우가 자주 있습니다. 중국 같은 경우도 예전에 몇 번 있었고요.
[앵커]
세계보건기구가 이렇게 규정을 한 건 물론 강제조항은 아니겠지만 강력한 권고는 될 텐데 그러면 우리 정부가 여기에 맞춰야 된단 말이죠. 산업계는 여기에 대해서 반발하고 있는 거죠.
[인터뷰]
네, 그렇습니다. 특히 국내 같은 경우도 반발이 심한데요. 일단 한국 같은 경우는 두 가지 문제로 볼 수 있을 것 같습니다. 가장 큰 건 세금 문제고요. 안 그래도 한 몇 년 전에 한 정치권에서 게임중독으로 인한 세금을 내라라고 부여를 하려다가 실패했던 적이 있었거든요.
[앵커]
사회적 비용이 발생하니 게임회사에서 비용을 내라.
[인터뷰]
어느 정도 비용을 내라. 그런데 이번에 확실하게 게임중독이 질병이다라고 등록이 되면 이거를 빌미로 삼아가지고 게임회사의 매출 얼마를 무조건 세금으로 내라 이런 식으로 어떤 죄악세를 물리려는 이런 시도가 있을 거다라는 우려가 굉장히 큰 상황이고요. 다른 하나는 안 그래도 지금 게임이 이미지가 굉장히 안 좋은데 더 안 좋은, 거의 담배나 술이나 마찬가지로 너무 몰아가는 거 아니냐, 이렇게 걱정하시는 분들이 계십니다.
[앵커]
이거 좀 난처할 질문일 수도 있습니다. 어느 편을 드시겠습니까 이렇게 묻는 건데 게임중독, 어떻게 바라보는 게 맞겠습니까?
[인터뷰]
일단 저 같은 경우는 게임중독까지는 아니어도 게임 과몰입 때문에 어떤 문제가 생긴 사람들이 있다. 이건 분명히 다들 인정을 하고 있다라고 생각을 합니다. 다만 한쪽에서는 이렇게 질병 어떤 코드가 나왔다고 해서 무조건 게임중독은 질병이니까 너희들은 이런 이런 책임을 져야 된다라고 몰아가는 것도 잘못했다라고 생각을 하고요.
다른 한편으로는 게임업계 역시 어떤 랜덤 아이템 박스라든가 아니면 게임 아이템 현금거래라든가 실제로 게임에 대한 의존을 높이는 요소가 있습니다. 이거를 자꾸 안 없애려고 그래요. 말도 안 하려고 하고. 이런 부분에 대해서 명확하게 스스로 자정하는 모습을 보여줘야 되지 않을까라고 생각을 하고 있습니다.
[앵커]
게임은 중독이 아니다. 이렇게만 게임업계에서 계속 얘기할 게 아니라 뭔가 일탈이 생길 만한 부분에 대해서는 스스로 뭔가 자구책을 내놔야 될 그런 상황이군요. 오늘 도움말씀 고맙습니다.
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