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[생생인터뷰]
■ 방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (15:10~16:00)
■ 진행 : 김우성 PD
■ 대담 : 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수
◇ 김우성 PD(이하 김우성)> 뉴욕에 모든 거리에서 사람들이 가상의 생물들을 쫓고 있다, 꾸며낸 이야기가 아니라 실제 이야기입니다. 오늘 동아일보 기사에 소개된 뉴욕 타임스의 표현인데요. 어린이 인기 만화를 게임으로 만든 ‘포켓몬 go' 전 세계적 인기를 얻고 있습니다. 증강현실, AR 게임입니다. 폰 화면 카메라로 비추다가 캐릭터를 찾아내는 게임입니다. AR를 대중화한 성공사례라는 평가도 있지만 무엇보다 세계적으로 인기를 끌고 있고, 경제, 문화적 효과는 상상 이상일 겁니다. 한때는 대한민국이 세계를 주름잡는 게임 산업의 선두 그룹이었다고 했는데, 요즘 추세를 보면 그렇지도 않습니다. 규제 때문에 게임 업계는 걱정이 더 많아지고 있는데요. 전문가와 함께 한국 게임 산업 상황 얘기 나눠보겠습니다. 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수 연결하겠습니다. 안녕하세요?
◆ 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수(이하 이승훈)> 네, 안녕하세요.
◇ 김우성> 해외의 게임 업체들의 화려한 부활이라고 하는데요. 앞서 소개한 ‘포켓몬 go’ 설명만 들으면 잘 모르겠습니다. 이것을 만든 닌텐도의 주가가 두 자릿수 상승을 연속으로 보입니다. 해외 게임 업체들의 선전과 열풍, 어떤 상황입니까?
◆ 이승훈> 말씀처럼 현재 블리자드 엔터테인먼트 같은 해외 기업들은 자체 제작하는 게임들이 계속 성공하고 있고요. 또 그런 게임들이 PC나 국내에서도 인기를 얻고 있습니다. 특히 모바일 게임 같은 경우 중국을 포함해 해외 업체들이 제작, 공급하는 게임들이 국내에 상당히 높은 수익을 올리는 상황이고요. ‘포켓몬 go’는 사실 닌텐도가 만든 게임은 아니고 해외에 있는 구글 출신 스타트업이 만든 게임인데요. 이런 게임들을 국가 간 협업 게임이라고 합니다. 요즘 이슈가 되는 증강현실, AR 기술을 활용해 상당히 성공적으로 이슈가 되고 있다고 할 수 있습니다.
◇ 김우성> 정부가 말하는 창조 경제나 신산업의 효시가 바로 이것이 아닌가 싶은데요. 과거에는 한국의 게임 산업이 한류나 K 컬쳐 문화 산업에서 효자 노릇을 한다는 얘기가 있었거든요. 현재는 어려운 상황이라고 하는데, 한국 게임 산업의 위상은 어떤 상황입니까?
◆ 이승훈> 한때는 온라인 게임 종주국이라는 단어를 쓸 정도로 이슈가 됐었는데, 한국 콘텐츠 진흥원이 발간하는 게임 백서라는 책이 있습니다. 거기에 보면 우리나라 콘텐츠 수출의 56%를 게임 산업이 차지한다고 나타나 있는데요. 실제로 이런 위상에도 불구하고 여러 사정으로 인해 규모도 축소되고 인력도 감소하고, 최악의 경우 인력들이 해외로 이민을 간다든가, 이런 상황까지도 간다고 할 수 있습니다.
◇ 김우성> 국내에서도 닌텐도의 ‘포켓몬 go’ 얘기를 하는 것을 보면 위축된 상황인데, 걱정되는 것은 한국 게임 산업이 침체되고, 한때 종주국이라는 소리를 들을 만큼 인기가 있었고, 고부가가치로 돈을 벌었는데도 지금 내리막으로 향하고 있다는 것, 이유가 있을 것 같습니다.
◆ 이승훈> 일단 가장 큰 것은 셧다운제가 시작입니다. 셧다운 자체가 좋다, 나쁘다를 떠나 게임 이용자의 게임 이용에 대한 권한이나 구매 한도를 전 세계적으로 정부에서 법이나 규제를 통해 제한하는 것은 한국밖에 없다고 할 수 있습니다. 다른 나라도 어떠한 규제가 있지만 산업적 규제이지, 이런 게임 콘텐츠 자체에 대한 규제는 한국이 강하다고 말씀드릴 수 있습니다. 이런 것들이 강화되다 보니 콘텐츠를 개발하는 개발자들 입장에서는 좋은 콘텐츠 개발 할 때 이런 규제들을 다 신경 써야 하거든요. 그런 것들이 제작에 있어서 마이너스로 작용하고요. 누적되다 보니 전체적으로 침체되고 있다고 말씀할 수 있습니다.
◇ 김우성> 게임 산업이 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중도 그렇고 이렇게 인기 산업인데도 불구하고 셧다운제, 청소년 보호나 이런 이유가 있겠지만, 과도하게 산업을 위축시켰다는 점은 앞뒤가 안 맞는 것 같습니다. 정부가 장려해야 할 산업인데, 그 산업을 엄격하게 규제하고 장애를 만들고 있다는 것. 모순된 상황이라고 보이거든요. 이런 상황을 선뜻 받아들이긴 어려운데, 그 배경이 있을까요?
◆ 이승훈> 게임 산업에 대한 이해가 부족하지 않나 싶고요. 사실 게임이라는 것이 놀이라고 할 수 있지만, 너무 그쪽에만 빠지면 부정적인 것이 사실이기는 합니다. 어떻게 보면 이용 문화나 이용에서 규제가 들어갔어야 했는데, 그것을 게임 콘텐츠 자체에서 이용자들이 못하게 막거나, 게임 자체 어떤 것들을 제한하는, 그런 것들로 접근하다보니 전체적으로 부정적으로 되었던 것 같고요. 올바른 인식이 필요한데, 그런 게임 산업이 가지는 경쟁력이나 시장의 규모를 인식하기 전에, 잘못된 인식들이 적용되다보니 전체적으로 법이나 논의가 시작되었던 것 같고요. 결국, 해외에서 보게 되면 게임을 고부가 가치로 인정합니다. 기술이 중심이 되기에 산업적 가치도 크고요. 그래서 어떻게든 중국만 하더라도 규제를 하더라도 산업은 활성화시키고 산업을 키우고 있거든요. 저희는 그런 부분에서 밸런스가 맞지 않나, 생각합니다.
◇ 김우성> 지금 교육 현장에서 학생을 가르치고 있고 인력을 키우고 계신데요. 어떻습니까, 이런 열망이나 게임 산업에 진입하고자 하는 젊은이들이 많나요? 아니면 어려워하고 있나요?
◆ 이승훈> 셧다운제 말씀 드렸는데, 셧다운제 되기 전까지만 하더라도 국내 게임 관련 대학, 한국 대학의 게임 관련 과들이 7~80개 정도였습니다. 그 셧다운제 이후 50개 이하로. 사실 유사 학과가 100개 이상 있었다가 반 이하로 떨어졌고요. 학생들 입장에서는 고등학교에서 대학으로 진학하는 시점에서 게임 중독, 게임 마약 이런 안 좋은 인식들이 확산되다 보니 부모님들의 어떤 진로 선택 과정에서 게임 선택하는 부분이 적어지거든요. 10년 넘게 게임 관련 교육을 하는 입장에서 아무래도 학생들은 예전이나 지금이나 게임뿐만 아니라 콘텐츠 산업에 관심이 많은데요. 여러 규제나 제한이 있으니 선뜻 진입을 못하는 이슈가 있고요. 기업들 입장에서는 양질의 인력들, 좋은 기술을 가진 인력들을 확보하지 못 하기에 산업을 전체적으로 축소하는 것이 있다고 볼 수 있습니다.
◇ 김우성> 해외 같은 경우 세금 혜택까지 주면서 게임 개발을 독려하고 있는데 우리는 시각에 문제가 있는 것 같다고 말씀해 주셨고요. 하지만 게임을 두고 보면, 중독과 폭력성, 선전성 이런 부정적 측면에 대해서는 지탄의 목소리가 있거든요. 그런 규제는 합리적이라는 시각도 있던데요.
◆ 이승훈> 일단 제일 중요한 것은 중독이나 폭력성이라는 부분에서는 게임 등급제, 연령 제한 등을 하고 있고, 이것은 규제라고 할 수는 없습니다. 이미 등급이 있는 상황에서 게임 콘텐츠는 별도로 제재하는 것이 문제라고 할 수 있고요. 게임 중독 같은 것을 계속 이야기하고 있지만, 실제로 이런 것들이 정확하게 증명되거나 명확하게 해설되지 않습니다. 이런 부분들이 중요하고 문제가 된다면 국내보다 미국이나 유럽이 이런 게임 시장이 크거든요. 그렇다면 거기서 선제적으로 움직이고 있을 텐데, 국내에만 제한하는 것을 보더라도 저희만 심한 것이 아닌가, 생각합니다.
◇ 김우성> 인터뷰하는 내내 게임에 대한 기대감과 게임에 대한 이중적 시선, 이중적이라는 시간이 듭니다. 전철 안, 게임 즐기시는 분들 많습니다. SNS나 다양한 게임 앱을 통해 즐기시는 분들이 많은데요. 다시 한 번 한국 게임 산업이 재도약하고, 힘을 얻기 위해서는 어떤 노력이 필요할까요?
◆ 이승훈> 우선 인식 개선이 필요할 것 같습니다. 산업이 성장하고 규모가 나와야 선순환 구조가 이뤄집니다. 그래야 인력 양성이나 산업 성장이 이뤄지고요. ‘포켓몬 go’처럼 요즘 VR, AR 등 앞으로 신기술을 이용한 산업들이나 게임이 더 많이 활성화되고 출시될 것이기에 이미 지난 것들은 의미 없고, 이런 것들 인식 개선을 통해 활성화될 수 있도록 지원이나 개선이 필요하지 않나 싶습니다.
◇ 김우성> 인식개선이라는 말이 와 닿습니다. 한류스타들도 사실 과거에는 가수를 왜 하느냐는 부모들도 많았지만, 요즘에는 가수 못 해서 안달이죠. 인식 개선이 필요한 것 같습니다. 오늘 말씀 감사합니다.
◆ 이승훈> 네, 감사합니다.
◇ 김우성> 지금까지 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수이었습니다.
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■ 방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (15:10~16:00)
■ 진행 : 김우성 PD
■ 대담 : 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수
◇ 김우성 PD(이하 김우성)> 뉴욕에 모든 거리에서 사람들이 가상의 생물들을 쫓고 있다, 꾸며낸 이야기가 아니라 실제 이야기입니다. 오늘 동아일보 기사에 소개된 뉴욕 타임스의 표현인데요. 어린이 인기 만화를 게임으로 만든 ‘포켓몬 go' 전 세계적 인기를 얻고 있습니다. 증강현실, AR 게임입니다. 폰 화면 카메라로 비추다가 캐릭터를 찾아내는 게임입니다. AR를 대중화한 성공사례라는 평가도 있지만 무엇보다 세계적으로 인기를 끌고 있고, 경제, 문화적 효과는 상상 이상일 겁니다. 한때는 대한민국이 세계를 주름잡는 게임 산업의 선두 그룹이었다고 했는데, 요즘 추세를 보면 그렇지도 않습니다. 규제 때문에 게임 업계는 걱정이 더 많아지고 있는데요. 전문가와 함께 한국 게임 산업 상황 얘기 나눠보겠습니다. 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수 연결하겠습니다. 안녕하세요?
◆ 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수(이하 이승훈)> 네, 안녕하세요.
◇ 김우성> 해외의 게임 업체들의 화려한 부활이라고 하는데요. 앞서 소개한 ‘포켓몬 go’ 설명만 들으면 잘 모르겠습니다. 이것을 만든 닌텐도의 주가가 두 자릿수 상승을 연속으로 보입니다. 해외 게임 업체들의 선전과 열풍, 어떤 상황입니까?
◆ 이승훈> 말씀처럼 현재 블리자드 엔터테인먼트 같은 해외 기업들은 자체 제작하는 게임들이 계속 성공하고 있고요. 또 그런 게임들이 PC나 국내에서도 인기를 얻고 있습니다. 특히 모바일 게임 같은 경우 중국을 포함해 해외 업체들이 제작, 공급하는 게임들이 국내에 상당히 높은 수익을 올리는 상황이고요. ‘포켓몬 go’는 사실 닌텐도가 만든 게임은 아니고 해외에 있는 구글 출신 스타트업이 만든 게임인데요. 이런 게임들을 국가 간 협업 게임이라고 합니다. 요즘 이슈가 되는 증강현실, AR 기술을 활용해 상당히 성공적으로 이슈가 되고 있다고 할 수 있습니다.
◇ 김우성> 정부가 말하는 창조 경제나 신산업의 효시가 바로 이것이 아닌가 싶은데요. 과거에는 한국의 게임 산업이 한류나 K 컬쳐 문화 산업에서 효자 노릇을 한다는 얘기가 있었거든요. 현재는 어려운 상황이라고 하는데, 한국 게임 산업의 위상은 어떤 상황입니까?
◆ 이승훈> 한때는 온라인 게임 종주국이라는 단어를 쓸 정도로 이슈가 됐었는데, 한국 콘텐츠 진흥원이 발간하는 게임 백서라는 책이 있습니다. 거기에 보면 우리나라 콘텐츠 수출의 56%를 게임 산업이 차지한다고 나타나 있는데요. 실제로 이런 위상에도 불구하고 여러 사정으로 인해 규모도 축소되고 인력도 감소하고, 최악의 경우 인력들이 해외로 이민을 간다든가, 이런 상황까지도 간다고 할 수 있습니다.
◇ 김우성> 국내에서도 닌텐도의 ‘포켓몬 go’ 얘기를 하는 것을 보면 위축된 상황인데, 걱정되는 것은 한국 게임 산업이 침체되고, 한때 종주국이라는 소리를 들을 만큼 인기가 있었고, 고부가가치로 돈을 벌었는데도 지금 내리막으로 향하고 있다는 것, 이유가 있을 것 같습니다.
◆ 이승훈> 일단 가장 큰 것은 셧다운제가 시작입니다. 셧다운 자체가 좋다, 나쁘다를 떠나 게임 이용자의 게임 이용에 대한 권한이나 구매 한도를 전 세계적으로 정부에서 법이나 규제를 통해 제한하는 것은 한국밖에 없다고 할 수 있습니다. 다른 나라도 어떠한 규제가 있지만 산업적 규제이지, 이런 게임 콘텐츠 자체에 대한 규제는 한국이 강하다고 말씀드릴 수 있습니다. 이런 것들이 강화되다 보니 콘텐츠를 개발하는 개발자들 입장에서는 좋은 콘텐츠 개발 할 때 이런 규제들을 다 신경 써야 하거든요. 그런 것들이 제작에 있어서 마이너스로 작용하고요. 누적되다 보니 전체적으로 침체되고 있다고 말씀할 수 있습니다.
◇ 김우성> 게임 산업이 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중도 그렇고 이렇게 인기 산업인데도 불구하고 셧다운제, 청소년 보호나 이런 이유가 있겠지만, 과도하게 산업을 위축시켰다는 점은 앞뒤가 안 맞는 것 같습니다. 정부가 장려해야 할 산업인데, 그 산업을 엄격하게 규제하고 장애를 만들고 있다는 것. 모순된 상황이라고 보이거든요. 이런 상황을 선뜻 받아들이긴 어려운데, 그 배경이 있을까요?
◆ 이승훈> 게임 산업에 대한 이해가 부족하지 않나 싶고요. 사실 게임이라는 것이 놀이라고 할 수 있지만, 너무 그쪽에만 빠지면 부정적인 것이 사실이기는 합니다. 어떻게 보면 이용 문화나 이용에서 규제가 들어갔어야 했는데, 그것을 게임 콘텐츠 자체에서 이용자들이 못하게 막거나, 게임 자체 어떤 것들을 제한하는, 그런 것들로 접근하다보니 전체적으로 부정적으로 되었던 것 같고요. 올바른 인식이 필요한데, 그런 게임 산업이 가지는 경쟁력이나 시장의 규모를 인식하기 전에, 잘못된 인식들이 적용되다보니 전체적으로 법이나 논의가 시작되었던 것 같고요. 결국, 해외에서 보게 되면 게임을 고부가 가치로 인정합니다. 기술이 중심이 되기에 산업적 가치도 크고요. 그래서 어떻게든 중국만 하더라도 규제를 하더라도 산업은 활성화시키고 산업을 키우고 있거든요. 저희는 그런 부분에서 밸런스가 맞지 않나, 생각합니다.
◇ 김우성> 지금 교육 현장에서 학생을 가르치고 있고 인력을 키우고 계신데요. 어떻습니까, 이런 열망이나 게임 산업에 진입하고자 하는 젊은이들이 많나요? 아니면 어려워하고 있나요?
◆ 이승훈> 셧다운제 말씀 드렸는데, 셧다운제 되기 전까지만 하더라도 국내 게임 관련 대학, 한국 대학의 게임 관련 과들이 7~80개 정도였습니다. 그 셧다운제 이후 50개 이하로. 사실 유사 학과가 100개 이상 있었다가 반 이하로 떨어졌고요. 학생들 입장에서는 고등학교에서 대학으로 진학하는 시점에서 게임 중독, 게임 마약 이런 안 좋은 인식들이 확산되다 보니 부모님들의 어떤 진로 선택 과정에서 게임 선택하는 부분이 적어지거든요. 10년 넘게 게임 관련 교육을 하는 입장에서 아무래도 학생들은 예전이나 지금이나 게임뿐만 아니라 콘텐츠 산업에 관심이 많은데요. 여러 규제나 제한이 있으니 선뜻 진입을 못하는 이슈가 있고요. 기업들 입장에서는 양질의 인력들, 좋은 기술을 가진 인력들을 확보하지 못 하기에 산업을 전체적으로 축소하는 것이 있다고 볼 수 있습니다.
◇ 김우성> 해외 같은 경우 세금 혜택까지 주면서 게임 개발을 독려하고 있는데 우리는 시각에 문제가 있는 것 같다고 말씀해 주셨고요. 하지만 게임을 두고 보면, 중독과 폭력성, 선전성 이런 부정적 측면에 대해서는 지탄의 목소리가 있거든요. 그런 규제는 합리적이라는 시각도 있던데요.
◆ 이승훈> 일단 제일 중요한 것은 중독이나 폭력성이라는 부분에서는 게임 등급제, 연령 제한 등을 하고 있고, 이것은 규제라고 할 수는 없습니다. 이미 등급이 있는 상황에서 게임 콘텐츠는 별도로 제재하는 것이 문제라고 할 수 있고요. 게임 중독 같은 것을 계속 이야기하고 있지만, 실제로 이런 것들이 정확하게 증명되거나 명확하게 해설되지 않습니다. 이런 부분들이 중요하고 문제가 된다면 국내보다 미국이나 유럽이 이런 게임 시장이 크거든요. 그렇다면 거기서 선제적으로 움직이고 있을 텐데, 국내에만 제한하는 것을 보더라도 저희만 심한 것이 아닌가, 생각합니다.
◇ 김우성> 인터뷰하는 내내 게임에 대한 기대감과 게임에 대한 이중적 시선, 이중적이라는 시간이 듭니다. 전철 안, 게임 즐기시는 분들 많습니다. SNS나 다양한 게임 앱을 통해 즐기시는 분들이 많은데요. 다시 한 번 한국 게임 산업이 재도약하고, 힘을 얻기 위해서는 어떤 노력이 필요할까요?
◆ 이승훈> 우선 인식 개선이 필요할 것 같습니다. 산업이 성장하고 규모가 나와야 선순환 구조가 이뤄집니다. 그래야 인력 양성이나 산업 성장이 이뤄지고요. ‘포켓몬 go’처럼 요즘 VR, AR 등 앞으로 신기술을 이용한 산업들이나 게임이 더 많이 활성화되고 출시될 것이기에 이미 지난 것들은 의미 없고, 이런 것들 인식 개선을 통해 활성화될 수 있도록 지원이나 개선이 필요하지 않나 싶습니다.
◇ 김우성> 인식개선이라는 말이 와 닿습니다. 한류스타들도 사실 과거에는 가수를 왜 하느냐는 부모들도 많았지만, 요즘에는 가수 못 해서 안달이죠. 인식 개선이 필요한 것 같습니다. 오늘 말씀 감사합니다.
◆ 이승훈> 네, 감사합니다.
◇ 김우성> 지금까지 이승훈 영상대학교 게임영화학부 교수이었습니다.
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