콘진원, '2025 콘텐츠산업포럼' 개최…글로벌 게임시장 진출 방안 공유

콘진원, '2025 콘텐츠산업포럼' 개최…글로벌 게임시장 진출 방안 공유

2025.06.23. 오후 1:06.
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 18일부터 20일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 ‘2025 콘텐츠산업 포럼’을 열었다.

3일 차에는 '게임'을 주제로 센서타워 '임찬구 시니어 어카운트 디렉터', NC AI '김민재 CTO', 크래프톤 '이민우 실장' 등이 발제하며 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 다양한 전략과 사례가 공유되었다.


센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터 ‘데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회'

첫 발제를 맡은 임찬구 디렉터는 24년 모바일 신작 게임 수가 줄어들었지만, 성장세를 보인다고 전했다.

게임 다운로드의 경우 시뮬레이션, 퍼즐, 아케이드 장르가 주도했지만 인앱 매출은 전략, RPG, 퍼즐 장르가 주를 이룬 것으로 나타났다.

광고 효율 지표를 분석한 결과 신규시장에 진출할때 유튜브 미디어를 가장 많이 사용하였다고 말했다.

마케팅 성공 사례로 게임 '카피바라 GO'를 예시로 들었다. 24년 4분기 글로벌 수익 4위를 차지한 이 게임의 성장 요인은 시즌 이벤트에 맞는 맞춤형 프로모션과 핼러윈, 크리스마스 등 휴일 이벤트를 적극 추진한 것으로 나타났다.

퍼즐 장르도 도드라지는 성과가 있는 가운데 '씨사이드 익스케이프'도 사례로 짚었다. 접속 후 첫 구매 유도를 17분 이후 노출하면서 의도적인 지연을 통한 유저의 몰입 정도를 강화하였다고 말했다.

임 디렉터는 "기존 라이브 게임의 장기적인 수익화가 필수적이며, 글로벌 확장을 위한 국가별 맞춤형 현지 전략과 마케팅과 콘텐츠가 한 방향으로 연결될 때 유기적인 성장 견인을 이뤄낼 수 있다."고 말했다.



NC AI 김민재 CTO ‘AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식’

두 번째 발제는 NC AI 김민재 CTO가 생성형 AI 서비스를 통한 개발 효율화 사례와 글로벌 게임을 위한 로컬라이제이션(현지화) 기술에 대해 발표하였다.

김 CTO는 "컨셉아트부터 인게임 콘텐츠까지 이미지 생성 기술은 가장 활발하게 사용되고 있다"고 말했다. 그 예시로 비디오 생성 AI 활용과 2D 원화 이미지로부터 애니메이션 배경 이펙트 영상을 생성하여 퀄리티를 올리는 기술을 선보였다.

사운드에도 AI가 활용된다. 특정 몬스터 사운드를 내기 위해 성우의 노력과 비용, 많은 시간이 할애되었지만, 사운드 생성 기술을 적용해 비전문가도 몬스터 사운드를 만들어 낼 수 있다고 말했다.

3D 생성 AI도 활용할 수 있다. 형태를 나타내는 텍스트를 입력하면 3D 모델링으로 변환되거나, 이미지를 넣으면 3D화 생성이 가능하다.

김 CTO는 "AI기술이 잘 활용되려면 작업자의 의도가 잘 반영되어야 하고 일관성이 유지되어야 하며, 사용하기 편리한 도구가 되어야 한다."고 말했다.

또한 "중국이 AI 기술에 집중하고 있는 현재 우리도 공공 AI 데이터 확보와 정부 정책으로 바우처 등 지원이 뒷받침되어야 한다”고 강조하였다.



크래프톤 이민우 실장 ‘BGMI 사례로 본 글로벌 진출 전략’

마지막 발제를 맡은 크래프톤 인도 법인 퍼블리싱 총괄 이민우 실장은 BGMI의 성공적 전략을 공유하였다.

BGMI는 철저히 모바일 게임 중심이라고 서문을 연 이 실장은, 인도가 모바일 게임 흥행 이유 중 하나를 저렴한 데이터 요금과 스마트폰 가격을 들었다.

인도는 14억 6천만 명의 세계 1위 인구와 GDP 4위, 인구의 절반 이상이 25세 미만인 '젊은' 국가라고 설명했다. 이 가운데 7억 명에 가까운 스마트폰 사용자 수를 보유하고 있다고 말했다.

인도는 주마다 언어와 음식, 생활 패턴과 생각들이 다 다른 개성 강한 도시이고, 그 해법으로 인도 각 지역 사람을 직원으로 채용하여 그들에게 모든 권한을 맡겼다고 설명했다.

이러한 방법 중 예시로 인도 지역인 '콜카타'에서 열리는 국제 도서 박람회를 주제로 보이스 팩을 활용한 모습으로 광고를 만들어 지역에 호감을 산 결과를 공유하였다.

또한 콜라보레이션도 활발히 추진 하였다고 밝혔다. 일명 '발리우드'의 스타들과 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 등 유명인과 콜라보레이션을 추진하고, 인플루언서와 함께 성장하며 호감도를 늘린 비결을 말했다.

이 실장은 "인도 역시 청소년이 게임을 하는 것에 대한 걱정이 많다."고 말하며, 이것을 해결하기 위해 청소년 게임 시간 제한 및 유료 상품 구매 제한, 책임감 있는 게임을 위한 공익 캠페인을 추진해 좋은 반응을 얻었다고 말했다.

또한 e스포츠의 중요성을 부각하며 '팬들을 뭉치게 하는 매개체', '산업 발전의 긍정적인 요소로 작용'으로 설명하였다.

이 실장은 " 좋은 게임도 중요하지만, 현지에 맞춘 운영과 마케팅을 다각도로 접근하는 것도 글로벌 시장에서 성공하기 위한 비결이다."라고 말했다.



YTN digital 여준욱 (yjun@ytn.co.kr)



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