[황보선의출발새아침] BTS, 게임속에서 뮤직비디오 공개한 이유? 포트나이트가 뭐길래!

[황보선의출발새아침] BTS, 게임속에서 뮤직비디오 공개한 이유? 포트나이트가 뭐길래!

2020.10.05. 오전 10:58
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[황보선의출발새아침] BTS, 게임속에서 뮤직비디오 공개한 이유? 포트나이트가 뭐길래!
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YTN라디오(FM 94.5) [황보선의 출발 새아침]

□ 방송일시 : 2020년 10월 5일 (월요일)
□ 출연자 : 김덕진 한국인사이트연구소 부소장

- 다이너마이트 안무버전, 포트나이트 속에서 공개
- 배틀로얄류 3억 5천만명 즐기는 게임 '포트나이트'
- 방탄소년단 춤추는 캐릭터 구현
- 게임 속에서 'BLACK LIVES MATTER' 운동도
- 가수를 아바타로...1020대 모으는 플랫폼

* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

◇ 앵커 황보선(이하 황보선): 오늘 알면 유익한 트렌드 잇, 트렌드 아이티 한국인사이트연구소 김덕진 부소장과 함께 알아보겠습니다. 부소장님 안녕하세요?

◆ 김덕진 한국인사이트연구소 부소장(이하 김덕진): 안녕하세요. 김덕진입니다.

◇ 황보선: 빌보드 핫100 1위를 다시 탈환하면서 전 세계적으로 놀라움을 보여준 방탄소년단이 이번에는 뮤직비디오를 공개했는데, 게임 속에서 했다고요?

◆ 김덕진: 네, 맞습니다. 이게 보통 게임 속에서 뮤직비디오를 공개해? 그러면 잘 이해가 안 되실 수도 있어요. 이번에 ‘다이너마이트’라는 곡이요. 뮤직비디오가 여러 가지 버전이 있습니다. 그중에서 안무 버전이죠. 춤추면서 나오는 버전을 온라인에서 공개했는데, 보통 우리가 공개 요즘에 한다고 하면 유튜브나 TV에서 공개하잖아요. 그런데 그게 아니라 ‘포트나이트’라는 게임 속에서 뮤직비디오를 공개했습니다. 게임 이용자들이 오히려 유튜브보다 게임 속에서 이 영상, 뮤직비디오를 제일 먼제 보게 된 이런 사례라고 보시면 될 것 같습니다.

◇ 황보선: 말씀하신 것처럼 TV도, 유튜브도 아닌 게임 속에서 했다고 하는데, 그러면 포트나이트라는 게임, 이게 어떤 게임이에요?

◆ 김덕진: 일단은요. 이 게임이 우리로 치면 총싸움 하는 거 있잖아요? 이른바 ‘배틀로얄’ 류의 게임이라고 하는데, 그런 총싸움을 하는 게임입니다. 그런데 그 게임이 사람들이 상당히 관심이 많은 게 이용자가 전 세계적으로 3억 5000만 명이에요. 3억 5000만 명이 한 곳에서 모여서 게임을 하는 이런 거라고 보시면 될 것 같은데, 그런데 이 게임이 그래픽이 엄청 좋습니다. 그래서 그래픽이 우리가 있는 여러 가지 세상들을 거의 다 구현할 수 있을 정도의 엄청난 엔진을 가지고 있는데요. 이렇게 인기 있는 게임이 어느 수준이냐. 미국에서요. 10세에서 17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 이 게임에 접속하고 있고, 전체 여가 시간의 25%를 사용하는 이럴 정도로 상당히 미국에서 특히 더 인기가 있는 게임입니다. 그런데 이 게임의 특징 중 하나가 말씀드린 대로 총싸움을 하는 게임인데, 갈수록 총싸움하는 것은 게임의 본질이 아니고, 오히려 그 안에서 아무 의미 없이 노는 이런 것들이 늘어나고 있어요. 이게 어떻게 쉽게 설명을 드리면 되냐면, 우리가 과거에, 요즘은 코로나 때문에 ‘동물의 숲,’ 이런 게임 들어보셨죠? 그 안에서 아무런 의미 없이 농사를 짓거나 시간을 보내는. 이런 것처럼 어떤 예전으로 치면 게임을 할 때는 무조건 끝판왕을 깨거나 적을 죽이거나.

◇ 황보선: 총을 쏘고, 싸움을 하고, 무술을 하고 이런 건데, 이건 그냥 사는 거?

◆ 김덕진: 그냥 사는 거. 그 속에서 놀고, 대화하고, 이런 게임들이고요. 그런 것들을 이른바 오픈월드형이라는 게임이라고 합니다. 세계가 열려 있는 것처럼. 그런 게임에 가까워지고 있어요. 그래서 이 게임 안에서 서로가 대화도 하고, 놀기도 하고, 심지어 영화도 보고 이런 건데요. 그래서 이런 게임 안에서 하나의 콘서트 공간, 또는 영화 상영 공간 같은 가상의 공간이 있는데, 그 공간에서 이번에 처음으로 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 틀고, 그것을 거기에 있는 게임 캐릭터들이 마치 우리가 영화관에서 앉아서 보듯이 캐릭터들이 각자 서 가지고 그것을 보고 있고, 또 그 안에서 같이 캐릭터들이 ‘다이너마이트’의 안무를 따라하는, 춤추면서 보는, 이런 것들이 게임 속에서 이루어졌다고 생각하시면 될 것 같습니다.

◇ 황보선: 그러면 뮤직비디오를 보면서 그 안에 등장하는 캐릭터들이 춤을 같이 추고, 따라하고, 그런단 이야기예요?

◆ 김덕진: 맞습니다. 또 그게 게임 아이템으로 있었어요. 게임 아이템을 사면 제가 똑같이 방탄소년단의 춤을 제 캐릭터가 똑같이 추는.

◇ 황보선: 똑같이 살 수 있는 능력을 사는 거군요.

◆ 김덕진: 예를 들어서 마치 예전에 우리가 플래시몹 하듯이 오늘 12시에 방탄소년단의 뮤직비디오가 공개됩니다, 라고 하면 자동차 극장처럼 게임 속에서 큰 화면에서 뮤직비디오 영상이 정말로 나오는 거예요. 그 안에서 내 캐릭터들은 버튼이나 어떤 클릭을 하면 그 방탄소년단의 동작에 맞춰서 똑같이 춤을 추는. 예를 들면 여기에 100명이나 1000개의 캐릭터가 동시에 춤을 추는 이러한 장관이라고 할까요. 이런 모습들이 어떻게 보면 게임 속에서 구현되는 것이라고 보시면 될 것 같습니다.

◇ 황보선: 참 신기한 뮤직비디오 공개 사례인데, 이미 게임 속에서 이렇게 영상을 상영하는 그런 일들이 흔하게 이루어지고 있다, 맞습니까?

◆ 김덕진: 이 게임에서는요. 이미 1~2년 전부터 이런 것들이 상당히 많았는데요. 대표적으로 우리가 알고 있는 <스타워즈>가 있지 않습니까? <스타워즈> 중에 미공개 시리즈 부분들이 있어요. 그게 애니메이션으로 섞여 있는 부분인데, 이것도 그전에 자동차 극장처럼 그 안에서 공개가 되기도 하고요. 또 심지어 코로나19 시대 이후에는 아예 게임 사이트에 마치 우리가 자동차 극장 같은 데 보면 몇 시, 몇 시에 상영하는 리스트 같은 것들이 있잖아요. 그런 것처럼 사이트 안에 리스트가 있습니다. 그래서 제가 게임 속 안에 극장에 들어가면 그 안에서 마치 추석 상영하는 것처럼 시간표가 있고요. 그 시간표에 들어가면 게임 안인데, 게임 안 일부 화면에서 진짜 영화가 나오는. 이러한 현실들이 또 있고. 또 최근에 한 가지 흥미로운 것은 단순히 이렇게 엔터적인 요소뿐만 아니라 미국에서 ‘BLACK LIVES MATTER’라고 해서 흑인 관련 운동들을 하지 않았습니까? 그 흑인과 관련된 운동하는 것도 유튜브와 게임 속에서 동시에 상영하는. 10대들한테 어떻게 보면 유튜브나 이런 것에서 찾아서 안 볼 수 있잖아요. 아예 게임 속에서 우리가 이런 캠페인을 합니다. 이렇게 사회적으로 동참해주세요, 라고 하는 메시지도 게임 속에서 영상으로 보여주고 있다, 라는 게 새롭다고 볼 수 있을 것 같습니다.

◇ 황보선: 그러니까요. 사실 정말 제가 팬으로서 사랑하는 엔터테이너, 가수를 직접 보기 힘든. 코로나19 때문에 더욱 그런 시대 아닙니까? 이런 식으로 동영상, 뮤직비디오를 공개했을 때 굉장히 호응이 높을 것 같아요.

◆ 김덕진: 네, 맞습니다. 그런데 이게 또 단순히 최근에 미국의 사례들을 보면 영상을 트는 것뿐만 아니라요. 아예 이 게임 속에서 콘서트를 합니다. 그런데 게임 속에서 콘서트를 어떤 식으로 할 것 같으세요?

◇ 황보선: 조금 상상이 안 가는데, 이를테면 그냥 쉽게 생각하면 게임 안에서 하다가 내가 콘서트를 봐야겠다고 해서 진입을 하게 되면 혹시 저런 거 아닙니까? 갑자기 유튜브나 이런 것으로 링크가 되고 그런 거 아니에요?

◆ 김덕진: 그 수준을 넘어섭니다. 쉽게 설명드리면 가수를 아예 아바타나 캐릭터로 만들어버리는 거예요. 게임 속 캐릭터로 실제로 가수를 만들어서 게임 속 나머지 캐릭터와 함께 그 안에서 페스티벌을 합니다. 가장 대표적으로 말씀드리면 2019년 2월에 미국에 EDM DJ 마쉬멜로우라는 사람이 있어요. 우리가 보통 이런 것을 과거 공연이나 페스티벌을 광장이나 공원에서 모든 사람들이 점프, 점프 하면서 뛰잖아요. 그 안에서 디제잉하는 이 캐릭터를 실제로 게임 속에서 구현을 한 거예요. 그래서 그 게임 속에서 구현된 캐릭터가 3, 2, 1 하면서 점프, 딱 누르게 되면 거기에 있는 모든 친구들이 마치 페스티벌에서 다 같이 음악에 맞춰서 점프를 뛰는 것처럼 게임 속에서 캐릭터들이 같이 춤을 추고 노는 겁니다. 그런데 그것에 한 번에 동시접속자가 1070만 명이 모였고요. 그리고 또 최근에 트래비스 스캇이라고 래퍼 중에 상당히 유명한 래퍼가 있는데, 그 래퍼 같은 경우는 자기의 몸에 10배 정도 크기의 아바타로 만들어서 압도적으로 모든 관중들을 보고 있는 거죠. 그 안에서 공연을 하고, 춤추고, 같이 그 캐릭터들이 점프하면서 노는 건데요. 그런데 그것에도 동시에 1200만 명이 모였습니다. 이게 중요한 게 어떤 형태도 중요하지만, 어떤 이벤트나 내용을 전 세계에 있는 사람들이 동시에 1200만 명이 모였다. 그리고 1200만 명이 대부분 우리가 말하는 Z세대나 밀레니얼 세대다, 라고 하는 게 어떻게 생각하면 이게 단순히 게임이 아니라 10대, 20대들을 모으는 하나의 플랫폼으로 볼 수 있다, 라는 면에서 상당히 의미가 있다고 볼 수 있죠.

◇ 황보선: 그런데 이렇게 1200만 명이 동시에 접속해서 그 안에서 지금 공연을 즐기려고 하면 기본적으로 감당할 수 있는 기본 인프라가 있어야 하지 않습니까?

◆ 김덕진: 네, 맞습니다. 그러다 보니까 말씀하신 것처럼 이 회사. 지금 계속 말씀드리는 포트나이트라는 게임을 가지고 있는 에픽게임즈 같은 경우도 전 세계적으로 그래픽 기술하고, 클라우드나 이런 기술들이 상당히 좋아요. 그리고 예를 들어서 1200만 명이 동시에 접속한다고 하면 게임 속에서 캐릭터가 한 번에 1200만 개가 내 눈에 보이는 것은 아니고요. 내 주변에 있는 일부의 사람들이 마치 섹터처럼 보이는 거죠. 그런데 그것들을 동시접속으로 보면 1200만 명이 한 번에 모이는, 그런 식으로 이미 게임과 관련된 클라우드 기술, 아니면 우리가 알고 있는 다양한 네트워크 기술, 그래픽 기술들이 거기까지 올라와 있는 상황인데, 그것을 활용해서 새로운 형태의 플랫폼들이 나오고 있다고 설명을 드려야 할 것 같아요. 보통 예를 들어서 우리가 익런 이야기 많이 했잖아요. 페이스북이 있었는데, 그러면 제2의 페이스북이 올까? 언제 나올까? 어떤 형태가 될까? 라고 했는데, 오히려 그다음, 지금 Z세대들한테는 우리가 알고 있는 단순한 SNS가 아니라 이런 식으로 게임을 매개로 하는, 그 안에서 뭔가 소통하는 것들도 충분히 생길 수 있고, 틱톡 같이 동영상을 중심으로 하는, 기존과는 전혀 다른 방식이 생길 수도 있다는 게 분명한 의미인 것 같습니다. 그리고 거기에서 한 가지 말씀해주신 것처럼 과거에도 이미 이런 형태가 비슷한 것이 있기는 있었어요. 예를 들면 예전에 ‘리니지’라는 게임에 보면 거기에서 2000년 초반, 이럴 때 실제 결혼식이 이루어지기도 하고, 그 안에서 친한 사람들끼리 대화하는 이런 장이 있었잖아요. 그런데 그때는 그래픽도 그렇고, 인터넷 기술도 그렇고, 클라우드가 지금처럼 발달이 되지 못하니까 한 번에 그렇게 1000만 명이 모여서 뭔가를 뮤직을 즐기거나 이런 것은 상상을 할 수가 없었죠. 그런데 지금은 그것이 기술적으로 받쳐주고, 그 안에서 새로운 그래픽이나 이런 것이 너무 자연스러워지다 보니까 마치 우리가 2000년대 초반에 아바타를 꾸밀 때는 아바타를 꾸며도 뭔가 나에게 투영될 정도로 완벽할 정도로 기술이 좋지는 않았잖아요. 그런데 요즘은 이게 너무 매끈하고, 다양한 형태의 상상한 대로 만들어지고, 그 만들어진 게 게임 속에서 뛰놀다 보니까 예전에 우리가 아바타 꾸미는 이러한 문화들이 다시 생겼다고도 볼 수 있을 것 같습니다.

◇ 황보선: 그러니까요. 지금 말씀하신 대로 게임이 지금 SNS의 역할을 대체하는 세상이 됐다. 그러면 업계에서도 이런 트렌드에 발맞춰서 뭔가 변화를 해야 하지 않겠습니까?

◆ 김덕진: 실제로 많이 움직임들이 있는데요. 예를 들면 지금은 해외 게임 사례만 설명을 드렸지만 국내에도 이렇게 비슷하게 아바타나 나의 오픈월드를 가지고 하는 서비스들이 있습니다. 제일 대표적으로 네이버의 자회사인 네이버Z가 지금 하고 있는 제페토라고 하는 서비스가 있는데, 이 서비스는 게임 형태는 아니고, AR 카메라로 내 얼굴을 찍으면 비슷한 아바타를 만들어주고요. 그 아바타들이 놀 수 있는 가상의 공간을 만들어준 거예요. 이것도 전 세계적으로 1년 6개월 만에 누적 가입자가 1억 3000만 명을 넘었고요. 우리는 잘 모르는 10대 서비스라고 보시면 될 것 같습니다. 10대 이용자 비율이 80%예요. 그만큼 많이 모였는데, 그런 것을 통해서 그러면 기업들이 어떻게 쓰느냐. 앞에서는 저희가 방탄소년단 이야기를 했잖아요. 이 서비스 안에는 블랙핑크가 또 들어가 있습니다. 블랙핑크는 이 안에 일종의 방 같은 것을 꾸며놓은 거예요. 그러면 그 캐릭터들이 언제든 이 블랙핑크의 방에 놀러 와서 블랙핑크 캐릭터와 같이 사진을 찍거나 아니면 그 안에서 뭔가 안무를 따라하거나 이런 식으로 할 수 있는 부분이 있고, 또 그 안에서도 뮤직비디오를 보여줍니다. 그런 것들이 예를 들면 20일간 40만 명 이상이 방문하기도 하고요. 또 가상 팬 사인회, 오프라인 팬 사인회가 아니라 내가 그 방에 들어가서 사인을 받는 거죠. 그런 사인회도 지금까지 4600여만 명 이상이 팬 사인회에 참여하는 등 이런 식으로 많은 것들이 움직이고 있고요. 또 그 외에 패션이나 여러 가지 아이템들도 게임을 통한 콜라보가 있는데, 예를 들면 동물의 숲 같은 경우에 그 안에 있는 캐릭터들이요. 다양한 패션 아이템을 움직이고, 명품도 그 안에서 똑같이 입어서 친구들한테 이게 명품이 이렇게 생긴 거구나, 하는 것을 10대 친구들한테까지 먼저 노출시키는 이런 것. 또는 스포츠 의류나 다양한 자동차, 소비재들이 아바타 안에 있는 캐릭터 아이템으로 같이 협업하는 이런 것들이 최근에 많아지고 있습니다.

◇ 황보선: 게임이 SNS가 되고, 그러다 보니까 그 안에서 각종 기업들의 홍보활동까지도 펼쳐지는 장으로 이용되고 있다. 알겠습니다. 그러면 이게 기업들이 관련해서 네이버 같은 경우는 이름이 뭐였죠?

◆ 김덕진: 제페토라고 하는 서비스고요. 잠깐만 더 설명을 드리면 이 서비스가 원래 하던 것은 카메라거든요. 그런 서비스를 기반으로 하고 있습니다.

◇ 황보선: 네, 알겠습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 감사합니다.

◆ 김덕진: 네, 감사합니다.

◇ 황보선: 지금까지 한국인사이트연구소 김덕진 부소장이었습니다.


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