[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

2019.06.11. 오전 09:00
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[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공
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"[Y메이커]는 신뢰와 정통의 보도 전문 채널 YTN의 차별화 된 엔터뉴스 YTN STAR가 연재하는 이 시대의 진정한 메이커스를 취재한 인터뷰입니다. 4차 산업혁명이 도래한 이때 창의적인 콘텐츠의 수요는 더욱 커지고 있습니다. 이에 따라 수요를 창출하는 메이커스의 활약과 가치는 더욱 커질 것으로 기대됩니다.

이번 주인공은 [이제껏 보지 못한 태고 비주얼] 메이커, '아스달 연대기'의 CG를 담당한 덱스터 스튜디오의 백경수, 김우철 슈퍼바이저(VFX Supervisor)입니다."

[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

누구도 본 적 없는 상상 속 태고의 세계. 아스달이 마침내 베일을 벗었다.

태고의 땅 '아스'에서 서로 다른 전설을 써가는 영웅들의 운명적 이야기를 담는 tvN 토일드라마 '아스달 연대기'(극본 김영현, 박상연/ 연출 김원석/ 제작 스튜디오드래곤, KPJ가 지난 1일 포문을 열었다.

장동건-송중기-김지원-김옥빈 등 특급 배우들과 최고의 필력으로 손꼽히는 김영현, 박상연 작가, 디테일이 살아있는 영상의 달인 김원석 감독이 의기투합, 이전에 본 적 없던 새로운 시대를 구현한 스토리를 담아내면서 방송 전부터 기대를 모았다.

베일을 벗은 '아스달 연대기'는 이제껏 드라마에서 다룬 적 없는 세계관을 표현해 낸 화려한 비주얼로 시선을 사로잡았다. 제작진은 한 번도 보지 못했던 파격적인 비주얼을 위해 대한민국 방방곡곡을 찾아다니며 촬영을 하고, 다양한 시각적 효과를 시도하는 등 심혈을 기울였다.

가상의 배경을 현실로 만들기 위해 어느 때보다 CG의 역할이 중요한 작품. 덱스터 스튜디오가 '신과함께'를 통해 증명된 기술력으로 고대 사회를 스크린에 실제처럼 구현하고 있다. 이들은 섬세하고 감각적인 디테일이 살아 숨 쉬는 장엄한 영상미를 구현, 진정성 있는 영상을 선사할 전망이다.

덱스터 스튜디오 백경수 슈퍼바이저와 김우철 슈퍼바이저를 만나 상상에서만 가능했던 태고, 고대의 모습을 웅장하면서 생동감 넘치는 스케일의 영상으로 구현하기 위한 노력을 엿봤다.

[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

-태고의 자연을 어떻게 구현했는지?
백 : 현실에서 볼 수 없는, 하지만 어딘가 있을 법한 자연 환경을 보여드리고자 했어요. 또 공간들마다 콘셉트가 독특하고요. 장소에 맞는 이미지를 찾기 위해 많이 알아봤죠. 프리프로덕션 단계에서 극중 배경에 맞는 실존 공간을 찾고 그 이미지를 참조하여 콘셉트 아트를 그렸어요. 또 루마니아, 태국, 에티오피아, 발리, 코타키나발루 등에 실제 가서 소스촬영을 했어요. 그 환경과 비슷한 나라를 간거죠. 아스달은 Full 3D와 Full croma-key가 1000샷을 넘었기 때문에 소스촬영없이는 불가능했어요. 소스가 있으면 퀄리티는 훨씬 올라가요.
김 : 시나리오에 나오는 공간을 여러모로 검색도 하고, 감독님 작가님과 논의도 많이 했어요. 예를 들어 극 중 이아르크로 가는 길목에 등장하는 유황사막은 에디오피아 다나킬 소금사막을 모티프로 했는데, 50도를 웃도는 지역이라 실제 촬영을 하기 힘든 장소에요. 소스 촬영한 이미지를 바탕으로 CG로 구현 했죠. 또 신성한 나무라는 것이 있는데, 아무리 수명이 길다해도 현실에서 보기 힘든 크기의 나무라 CG작업이 필요했어요. 나무 이미지만 숱하게 찾아 봤죠.

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-각 지역이 또 어떤 장면에 배경으로 쓰였는지 궁금해요.
백 : 처음 오프닝 Full CG와 반칼곶과 이아르크는 루마니아, 아스달 시티 배경과 대흑벽 그리고 아사혼 움집 폭포, 신성한곳, 묘씨족 요새(13부)는 태국, 눈물의 바다 다나킬 그리고 16부에 나오는 폭포신은 에티오피아와 발리에요. 코타키나발루는 갔다가 환경 콘셉트와 맞질 않아 그냥 돌아왔어요. 브루나이는 소스촬영이 아니라 배우와 스텝들이 가서 실제촬영을 하러 갔었죠.

-대체로 자연환경을 표현하는 작업을 했겠네요.
백 : 곰곰히 생각해보니 역대 한국 영화에 나온 CG요소는 다 들어간 거 같아요. 자연 뿐만이 아니라 늑대, 새 같은 크리처도 CG 작업이 필수였죠. 군중신에서 3D 캐릭터도 나오고요. CG는 물이 가장 어려운데, 물과 관련한 헤비한 작업들도 있고요.

-크리처의 경우도 판타지 요소가 가미됐나요?
김 : 처음에 그런 생각도 했는데, 감독님이 판타지라도 현실에 가깝게 했으면 좋겠다는 의견을 주셨어요.
백 : 뭐든지 있을 법한, 옛날에 존재했을 법한 이미지를 중시하세요.

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-판타지와 현실감 사이에 균형을 잡는게 쉽지 않겠네요.
백 : CG보다 중요한 게 드라마(스토리)죠. 저희가 신경 쓰는게 바로 그런 부분이에요. 드라마 전개 중에 갑자기 CG가 튀면 몰입이 깨져 버리기 때문에, 감독님도 저희도 그런 부분에 가장 주의를 기울이고 있어요. 감독님도 그렇고 저희도 욕심이 많아서 판타지를 현실감 있게 표현하고싶은데 시간적으로 많이 아쉽죠.

-기술도 기술이지만, 어느 때보다 상상력을 요하는 작업이겠어요.
백 : 그래서 프리 프로덕션 작업, 즉 콘셉트를 잡는 과정이 꼭 필요해요. 공간들이나 설정에 있어서 상상력이 필요하기 때문에, 먼저 그림으로 '이런 공간이 될 거 같다'는 식으로 공유하고 얘기를 나눠요. '아스달'은 그 콘셉트 잡는데만 그림을 한 100장을 그린거 같아요. 그렇게 결정이 난 뒤 촬영 등 본격적으로 제작에 돌입하는거죠.

-프리 프로덕션 과정에서 제작진과 의견 조율은 어땠나요?
백 : 서로의 생각을 일치시켜 가는 과정이었죠. 저희는 비주얼을 담당하는 사람들이고, 감독님은 전체적인 연출을 하는 분이라 작품을 바라보는 시각이 다르거든요. 비주얼에 있어서 저희가 주로 '이런 콘셉트가 어떻겠냐'고 제안을 드리면, 감독님이 큰 그림을 보고 결정을 하거나 의견을 주시죠. 그런 식으로 이미지들들 점차 구체화시키고 디벨롭하는 과정을 거쳤죠 .

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-지금까지 CG 작업과 비교해서 다른 부분도 있었나요?
백 : 드라마가 이런 CG가 들어가는 작업은 역대급일 거에요. 저희가 '신과 함께'를 많이 언급하는 이유가 비슷한 수준의 컴퓨터 그래픽이 들어가기 때문이에요. '신과 함께'는 촬영이 끝나고 편집이 다 끝나고 9개월간 작업을 했다. 드라마는 지금 촬영 편집과 동시에 후반 작업을 하는 상황이죠. 실질적으로 9개월에서 1년까지도 필요한데 3~4개월안에 끝내야 하는, 기간적으로 짧다는게 가장 큰 차이인 거 같아요. 기술적으로라기보다 시스템이 다른게 큰데, 저희도 드라마 시스템을 처음 경험했고, 일단 적응해서 맞춰가고 있는 중이에요. 또 시스템 뿐 아니라, 드라마에서 중요하게 생각하는 부분과 영화에서 중요시하는 게 다르더라고요.

-어떻게 다른지?
백 : 제가 느낄 때는 영화 같은 경우 큰 화면에서 빠르게 지나가기 때문에 프레임이 짧은 경우에는 큰 지장이 없는 장면도 있어요. 드라마는 정말 사소한 부분도 캡처가 되고 포착이 되기 때문에 신경을 많이 쓰더라고요. 전체적인 퀄리티보다는 좀 더 디테일한 부분에 신경을 쓰더라고요. 아스달은 전체적인 퀄리티와 디테일 모두를 잡으려고 노력하고 있어요.
김 : 드라마는 '화정' 배 전복 시퀀스나 '지킬앤하이드' 고릴라 시퀀스 등 CG 비중이 큰 시퀀스만 집중적으로 했었고 이렇게 전체적으로 한 적은 없어요. 어떻게 보면 자잘하다고 생각했던 부분까지 다 체크해야 하죠.
백 : 특히 초반에 CG나 이런 평가가 안 좋게 되면 드라마를 아예 안 본다고 하더라고요. 앞으로도 계속 작업을 하면서 배우게 되겠지만, 초반에 공을 많이 들였어요.

[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

-영화와 드라마 CG작업을 비교하면 더 힘든건?
백·김 : 드라마죠.(웃음)
백 : 제일 큰 차이는 작업 시간이죠. 하하. 그리고 TV 퀄리티에 맞추는 게 쉽지 않고요.

-말씀하신 것처럼 드라마 CG 완성도가 떨어지면 이슈가 되는 경우가 많은데, 직접 해보니 남일 같지 않을 거 같아요.
김 : 저도 드라마 시스템을 몰랐을 때 원인이 뭘까 싶었는데, 해보니 '아 스케줄이 짧았구나'란 생각이 들더라고요. 랜더링을 거친 뒤 뭐가 문제인지 파악하고, 디벨롭하고. 이렇게 반복해야하는데, 시간이 부족했던거죠.
백 : 저도 드라마 작업 안 했을 땐 '아무리 촉박했어도...'라는 생각도 했는데, 해보니까 알겠더라고요. 저희 회사 역시 프로세스 자체가 영화에 특화돼 있다보니, 처음에 시행착오를 좀 겪어야 했어요. 처음에 무조건 스케일 크게 해서 더 멋있게 하려고만 한다고 되는게 아니란걸 알았죠.

[Y메이커①] "그 장면 CG였다?"...'아스달 연대기', 태고의 땅 창조한 주인공

-시간에 대한 아쉬움이 많이 느껴지네요.
백 : CG는 난이도와 걸리는 시간이 비례하거든요. 그건 인력이 많다고 해결되는 부분이 아니에요. 많은 고민이 필요하고, 시행착오가 있고, 이미지를 뽑아내는 시간 자체가 오래 걸려요. 시간을 많이 들일수록 퀄리티도 높아지죠.

-비주얼 관전 포인트 한 마디 부탁드릴게요.
백 : 드라마 자체가 굉장히 오래전에 고대 시대에 대한 이야기이고, 태초의 사람들이 모여서 도시를 이루고 문명이 시작되는 대서사시에요. 그만큼 기존 영화나 드라마에서 보지 못한 비주얼을 보실 수 있을겁니다.
김 : 다른 드라마에서 볼 수 없는 환경, 볼 수 없었던 장면을 접하실 거에요.
백 : 한국 영화에서도 하지 못했던 비주얼 이펙트를 드라마에서 처음 시도하게 된 건 사실이에요. '아스달 연대기'가 성공을 거두게 되면 CG업계에서도 새로운 화두가 될 거 같아요. '아, 이런 표현이 CG로 가능하구나'하고요.

▷ [Y메이커②] '아스달' CG팀 "분량만 '신과 함께' 3배...난이도 역대급"으로 이어집니다.

YTN Star 최보란 기자 (ran613@ytnplus.co.kr)
[사진촬영 = YTN Star 김태욱 기자(twk557@ytnplus.co.kr)]
[사진제공 = tvN '아스달 연대기']


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