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세계의 게임산업 제2편 "변해야 산다"
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Posted : 2001-07-17
■ 기획의도

거대자본을 무기로 7년만에 개발을 마친 마이크로 소프트의 X-BOX, 올 가을 게임시장의 호랑이굴이라 할 수 있는 일본시장에 본격상륙해 소니의 플레이스테이션2와 닌텐도의 게임큐브에 맞설 예정이다. 앞으로 가정용 게임시장을 비롯한 2백조원 게임시장을 둘러싸고 이글 게임업계 빅3가 치열한 대격전을 벌일 것으로 보인다.
지식산업이라 일컬어지는 세계 게임산업의 격렬힌 움직임 가운데 우리나라 게임산업의 현주소는 어디이며, 세계 3대 게임강국으로의 부상을 노리는 우리는 어떻게 세계 게임업체들과 어깨를 나란히 할 것인가? YTN은 마이크로 소프트와 EA등 미국의 대표적인 게임업계와 소니, 닌텐도, 세가 등 일본의 대표적인 게임업체가 격돌하는 현장을 취재했다.

실제로 게임업계에서 내놓는 플랫폼 경쟁은 우리의 소프트웨어가 나갈 다양한 길을 제세해 주고 있어 우리에게는 세계진출의 절호의 기회가 될것이다.

■ 제2편 "변해야 산다"

지난 78년 일본에서 개발된 '인베이더'란 게임은 당시 우리나라에도 상륙해 우리나라 게임의 역사를 이루게 됬다. 그 뒤 게임산업은 폭발적으로 성장해 여러 가지 장르의 게임을 선보이면서 이젠 단순한 유희나 오락 차원늘 넘어서, 고부가가치를 창출하는 산업내지는 하나의 문화로 자리잡아가고 있다. 스타크래프트와 리니지의 성공으로 대변되는 온라인 게임에서 이미 세계 제일을 달리고 있는 우리나라 게임산업.

세계 게임시장은 매년 세로운 게임의 출현을 기다리고 있다. 이제 게임은 비디오 게임 수준을 넘어 가상현실을 체험할 수 있는 차원까지 발전하고 있다. 그만큼 경쟁도 치열해졌다. 새롭지 않으면 곧 도태되고 마는 것이 게임시장의 냉엄한 현실이다. 문제는 콘텐츠, 그 시공을 초월하는 어뮤즈먼트산업의 가까운 미래와 콘텐츠 개발에 승패가 달려있는 현실을 직시하고자 한다.

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